home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / 4zombies.zip / ZOMBIES!.QC < prev    next >
Text File  |  1996-11-12  |  26KB  |  554 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. ZOMBIES!.qc - Version 1.1
  5. by Ace_Dave
  6. http://www.trenton.edu/~weiden/quake
  7. Weiden@Trenton.EDU
  8.  
  9. ==============================================================================
  10. */
  11. $cd /raid/quake/id1/models/zombie
  12.  
  13. $origin 0 0 24
  14.  
  15. $base base
  16. $skin skin
  17.  
  18. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  19. $frame stand9 stand10 stand11 stand12 stand13 stand14 stand15
  20.  
  21. $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10 walk11
  22. $frame walk12 walk13 walk14 walk15 walk16 walk17 walk18 walk19
  23.  
  24. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8 run9 run10 run11 run12
  25. $frame run13 run14 run15 run16 run17 run18
  26.  
  27. $frame atta1 atta2 atta3 atta4 atta5 atta6 atta7 atta8 atta9 atta10 atta11
  28. $frame atta12 atta13
  29.  
  30. $frame attb1 attb2 attb3 attb4 attb5 attb6 attb7 attb8 attb9 attb10 attb11
  31. $frame attb12 attb13 attb14
  32.  
  33. $frame attc1 attc2 attc3 attc4 attc5 attc6 attc7 attc8 attc9 attc10 attc11
  34. $frame attc12
  35.  
  36. $frame paina1 paina2 paina3 paina4 paina5 paina6 paina7 paina8 paina9 paina10
  37. $frame paina11 paina12
  38.  
  39. $frame painb1 painb2 painb3 painb4 painb5 painb6 painb7 painb8 painb9 painb10
  40. $frame painb11 painb12 painb13 painb14 painb15 painb16 painb17 painb18 painb19
  41. $frame painb20 painb21 painb22 painb23 painb24 painb25 painb26 painb27 painb28
  42.  
  43. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  44. $frame painc11 painc12 painc13 painc14 painc15 painc16 painc17 painc18
  45.  
  46. $frame paind1 paind2 paind3 paind4 paind5 paind6 paind7 paind8 paind9 paind10
  47. $frame paind11 paind12 paind13
  48.  
  49. $frame paine1 paine2 paine3 paine4 paine5 paine6 paine7 paine8 paine9 paine10
  50. $frame paine11 paine12 paine13 paine14 paine15 paine16 paine17 paine18 paine19
  51. $frame paine20 paine21 paine22 paine23 paine24 paine25 paine26 paine27 paine28
  52. $frame paine29 paine30
  53.  
  54. $frame cruc_1 cruc_2 cruc_3 cruc_4 cruc_5 cruc_6
  55.  
  56. float   SPAWN_CRUCIFIED = 1;
  57. float   SPAWN_SLEEPING = 2;
  58.  
  59. //=============================================================================
  60. .float inpain;
  61.  
  62.  
  63. // new "stand" - for sleeping zombies
  64. void() zombie_stand1   =[      $paine11,       zombie_stand2  ] {
  65.     self.solid = SOLID_NOT;
  66.     ai_stand();};
  67. void() zombie_stand2   =[      $paine11,       zombie_stand1  ] {ai_stand();};
  68.  
  69. // old "stand" - called when standing only
  70. void() alt_zombie_stand1    =[      $stand1,                alt_zombie_stand2   ] {self.health = 60; ai_stand();};
  71. void() alt_zombie_stand2    =[      $stand2,                zombie_stand3   ] {ai_stand();};
  72. void() zombie_stand3    =[      $stand3,                zombie_stand4   ] {ai_stand();};
  73. void() zombie_stand4    =[      $stand4,                zombie_stand5   ] {ai_stand();};
  74. void() zombie_stand5    =[      $stand5,                zombie_stand6   ] {ai_stand();};
  75. void() zombie_stand6    =[      $stand6,                zombie_stand7   ] {ai_stand();};
  76. void() zombie_stand7    =[      $stand7,                zombie_stand8   ] {ai_stand();};
  77. void() zombie_stand8    =[      $stand8,                zombie_stand9   ] {ai_stand();};
  78. void() zombie_stand9    =[      $stand9,                zombie_stand10  ] {ai_stand();};
  79. void() zombie_stand10   =[      $stand10,               zombie_stand11  ] {ai_stand();};
  80. void() zombie_stand11   =[      $stand11,               zombie_stand12  ] {ai_stand();};
  81. void() zombie_stand12   =[      $stand12,               zombie_stand13  ] {ai_stand();};
  82. void() zombie_stand13   =[      $stand13,               zombie_stand14  ] {ai_stand();};
  83. void() zombie_stand14   =[      $stand14,               zombie_stand15  ] {ai_stand();};
  84. void() zombie_stand15   =[      $stand15,               alt_zombie_stand1   ] {ai_stand();};
  85.  
  86. void() zombie_cruc1     =       [       $cruc_1,                zombie_cruc2    ] {
  87. if (random() < 0.1)
  88.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/idle_w2.wav", 1, ATTN_STATIC);};
  89. void() zombie_cruc2     =       [       $cruc_2,                zombie_cruc3    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  90. void() zombie_cruc3     =       [       $cruc_3,                zombie_cruc4    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  91. void() zombie_cruc4     =       [       $cruc_4,                zombie_cruc5    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  92. void() zombie_cruc5     =       [       $cruc_5,                zombie_cruc6    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  93. void() zombie_cruc6     =       [       $cruc_6,                zombie_cruc1    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  94.  
  95. void() zombie_walk1             =[      $walk1,         zombie_walk2    ] {
  96.     self.solid = SOLID_BBOX;
  97.     self.health = 60;   //so he doesn't fall
  98.     ai_walk(0);};
  99. void() zombie_walk2             =[      $walk2,         zombie_walk3    ] {ai_walk(2);};
  100. void() zombie_walk3             =[      $walk3,         zombie_walk4    ] {ai_walk(3);};
  101. void() zombie_walk4             =[      $walk4,         zombie_walk5    ] {ai_walk(2);};
  102. void() zombie_walk5             =[      $walk5,         zombie_walk6    ] {ai_walk(1);};
  103. void() zombie_walk6             =[      $walk6,         zombie_walk7    ] {ai_walk(0);};
  104. void() zombie_walk7             =[      $walk7,         zombie_walk8    ] {ai_walk(0);};
  105. void() zombie_walk8             =[      $walk8,         zombie_walk9    ] {ai_walk(0);};
  106. void() zombie_walk9             =[      $walk9,         zombie_walk10   ] {ai_walk(0);};
  107. void() zombie_walk10    =[      $walk10,        zombie_walk11   ] {ai_walk(0);};
  108. void() zombie_walk11    =[      $walk11,        zombie_walk12   ] {ai_walk(2);};
  109. void() zombie_walk12    =[      $walk12,        zombie_walk13   ] {ai_walk(2);};
  110. void() zombie_walk13    =[      $walk13,        zombie_walk14   ] {ai_walk(1);};
  111. void() zombie_walk14    =[      $walk14,        zombie_walk15   ] {ai_walk(0);};
  112. void() zombie_walk15    =[      $walk15,        zombie_walk16   ] {ai_walk(0);};
  113. void() zombie_walk16    =[      $walk16,        zombie_walk17   ] {ai_walk(0);};
  114. void() zombie_walk17    =[      $walk17,        zombie_walk18   ] {ai_walk(0);};
  115. void() zombie_walk18    =[      $walk18,        zombie_walk19   ] {ai_walk(0);};
  116. void() zombie_walk19    =[      $walk19,        zombie_walk1    ] {
  117. ai_walk(0);
  118. if (random() < 0.2)
  119.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);};
  120.  
  121. void() zombie_run1              =[      $run1,          zombie_run2     ] {
  122.     if (self.spawnflags & SPAWN_SLEEPING)
  123.         {  // sloppy hack, but it fixes the illusionary zombie bug
  124.         setmodel (self, "progs/zombie.mdl");
  125.         setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  126.         }
  127.     ai_run(1);
  128.     self.inpain = 0;};
  129. void() zombie_run2              =[      $run2,          zombie_run3     ] {ai_run(1);};
  130. void() zombie_run3              =[      $run3,          zombie_run4     ] {ai_run(0);};
  131. void() zombie_run4              =[      $run4,          zombie_run5     ] {ai_run(1);};
  132. void() zombie_run5              =[      $run5,          zombie_run6     ] {ai_run(2);};
  133. void() zombie_run6              =[      $run6,          zombie_run7     ] {ai_run(3);};
  134. void() zombie_run7              =[      $run7,          zombie_run8     ] {ai_run(4);};
  135. void() zombie_run8              =[      $run8,          zombie_run9     ] {ai_run(4);};
  136. void() zombie_run9              =[      $run9,          zombie_run10    ] {ai_run(2);};
  137. void() zombie_run10             =[      $run10,         zombie_run11    ] {ai_run(0);};
  138. void() zombie_run11             =[      $run11,         zombie_run12    ] {ai_run(0);};
  139. void() zombie_run12             =[      $run12,         zombie_run13    ] {ai_run(0);};
  140. void() zombie_run13             =[      $run13,         zombie_run14    ] {ai_run(2);};
  141. void() zombie_run14             =[      $run14,         zombie_run15    ] {ai_run(4);};
  142. void() zombie_run15             =[      $run15,         zombie_run16    ] {ai_run(6);};
  143. void() zombie_run16             =[      $run16,         zombie_run17    ] {ai_run(7);};
  144. void() zombie_run17             =[      $run17,         zombie_run18    ] {ai_run(3);};
  145. void() zombie_run18             =[      $run18,         zombie_run1     ] {
  146. ai_run(8);
  147. if (random() < 0.2)
  148.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  149. if (random() > 0.8)
  150.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle1.wav", 1, ATTN_IDLE);
  151. };
  152.  
  153. /*
  154. =============================================================================
  155.  
  156. ATTACKS
  157.  
  158. =============================================================================
  159. */
  160.  
  161. void() ZombieGrenadeTouch =
  162. {
  163.     if (other == self.owner)
  164.         return;         // don't explode on owner
  165.     if (other.takedamage)
  166.     {
  167.         T_Damage (other, self, self.owner, 10 );
  168.         sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_hit.wav", 1, ATTN_NORM);
  169.         remove (self);
  170.         return;
  171.     }
  172.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_miss.wav", 1, ATTN_NORM);   // bounce sound
  173.     self.velocity = '0 0 0';
  174.     self.avelocity = '0 0 0';
  175.     self.touch = SUB_Remove;
  176. };
  177.  
  178. /*
  179. ================
  180. ZombieFireGrenade
  181. ================
  182. */
  183. void(vector st) ZombieFireGrenade =
  184. {
  185.     local   entity missile, mpuff;
  186.     local   vector  org;
  187.  
  188.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_shot1.wav", 1, ATTN_NORM);
  189.  
  190.     missile = spawn ();
  191.     missile.owner = self;
  192.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  193.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  194.  
  195. // calc org
  196.     org = self.origin + st_x * v_forward + st_y * v_right + (st_z - 24) * v_up;
  197.     
  198. // set missile speed    
  199.  
  200.     makevectors (self.angles);
  201.  
  202.     missile.velocity = normalize(self.enemy.origin - org);
  203.     missile.velocity = missile.velocity * 600;
  204.     missile.velocity_z = 200;
  205.  
  206.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  207.  
  208.     missile.touch = ZombieGrenadeTouch;
  209.     
  210. // set missile duration
  211.     missile.nextthink = time + 2.5;
  212.     missile.think = SUB_Remove;
  213.  
  214.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  215.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');            
  216.     setorigin (missile, org);
  217. };
  218.  
  219.  
  220. void() zombie_atta1             =[      $atta1,         zombie_atta2    ] {ai_face();};
  221. void() zombie_atta2             =[      $atta2,         zombie_atta3    ] {ai_face();};
  222. void() zombie_atta3             =[      $atta3,         zombie_atta4    ] {ai_face();};
  223. void() zombie_atta4             =[      $atta4,         zombie_atta5    ] {ai_face();};
  224. void() zombie_atta5             =[      $atta5,         zombie_atta6    ] {ai_face();};
  225. void() zombie_atta6             =[      $atta6,         zombie_atta7    ] {ai_face();};
  226. void() zombie_atta7             =[      $atta7,         zombie_atta8    ] {ai_face();};
  227. void() zombie_atta8             =[      $atta8,         zombie_atta9    ] {ai_face();};
  228. void() zombie_atta9             =[      $atta9,         zombie_atta10   ] {ai_face();};
  229. void() zombie_atta10    =[      $atta10,        zombie_atta11   ] {ai_face();};
  230. void() zombie_atta11    =[      $atta11,        zombie_atta12   ] {ai_face();};
  231. void() zombie_atta12    =[      $atta12,        zombie_atta13   ] {ai_face();};
  232. void() zombie_atta13    =[      $atta13,        zombie_run1     ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -22 30');};
  233.  
  234. void() zombie_attb1             =[      $attb1,         zombie_attb2    ] {ai_face();};
  235. void() zombie_attb2             =[      $attb2,         zombie_attb3    ] {ai_face();};
  236. void() zombie_attb3             =[      $attb3,         zombie_attb4    ] {ai_face();};
  237. void() zombie_attb4             =[      $attb4,         zombie_attb5    ] {ai_face();};
  238. void() zombie_attb5             =[      $attb5,         zombie_attb6    ] {ai_face();};
  239. void() zombie_attb6             =[      $attb6,         zombie_attb7    ] {ai_face();};
  240. void() zombie_attb7             =[      $attb7,         zombie_attb8    ] {ai_face();};
  241. void() zombie_attb8             =[      $attb8,         zombie_attb9    ] {ai_face();};
  242. void() zombie_attb9             =[      $attb9,         zombie_attb10   ] {ai_face();};
  243. void() zombie_attb10    =[      $attb10,        zombie_attb11   ] {ai_face();};
  244. void() zombie_attb11    =[      $attb11,        zombie_attb12   ] {ai_face();};
  245. void() zombie_attb12    =[      $attb12,        zombie_attb13   ] {ai_face();};
  246. void() zombie_attb13    =[      $attb13,        zombie_attb14   ] {ai_face();};
  247. void() zombie_attb14    =[      $attb13,        zombie_run1     ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -24 29');};
  248.  
  249. void() zombie_attc1             =[      $attc1,         zombie_attc2    ] {ai_face();};
  250. void() zombie_attc2             =[      $attc2,         zombie_attc3    ] {ai_face();};
  251. void() zombie_attc3             =[      $attc3,         zombie_attc4    ] {ai_face();};
  252. void() zombie_attc4             =[      $attc4,         zombie_attc5    ] {ai_face();};
  253. void() zombie_attc5             =[      $attc5,         zombie_attc6    ] {ai_face();};
  254. void() zombie_attc6             =[      $attc6,         zombie_attc7    ] {ai_face();};
  255. void() zombie_attc7             =[      $attc7,         zombie_attc8    ] {ai_face();};
  256. void() zombie_attc8             =[      $attc8,         zombie_attc9    ] {ai_face();};
  257. void() zombie_attc9             =[      $attc9,         zombie_attc10   ] {ai_face();};
  258. void() zombie_attc10    =[      $attc10,        zombie_attc11   ] {ai_face();};
  259. void() zombie_attc11    =[      $attc11,        zombie_attc12   ] {ai_face();};
  260. void() zombie_attc12    =[      $attc12,        zombie_run1             ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-12 -19 29');};
  261.  
  262. void() zombie_missile =
  263. {
  264.     local float     r;
  265.     
  266.     r = random();
  267.     
  268.     if (r < 0.3)
  269.         zombie_atta1 ();
  270.     else if (r < 0.6)
  271.         zombie_attb1 ();
  272.     else
  273.         zombie_attc1 ();
  274. };
  275.  
  276.  
  277. /*
  278. =============================================================================
  279.  
  280. PAIN
  281.  
  282. =============================================================================
  283. */
  284.  
  285. void() zombie_paina1    =[      $paina1,        zombie_paina2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  286. void() zombie_paina2    =[      $paina2,        zombie_paina3   ] {ai_painforward(3);};
  287. void() zombie_paina3    =[      $paina3,        zombie_paina4   ] {ai_painforward(1);};
  288. void() zombie_paina4    =[      $paina4,        zombie_paina5   ] {ai_pain(1);};
  289. void() zombie_paina5    =[      $paina5,        zombie_paina6   ] {ai_pain(3);};
  290. void() zombie_paina6    =[      $paina6,        zombie_paina7   ] {ai_pain(1);};
  291. void() zombie_paina7    =[      $paina7,        zombie_paina8   ] {};
  292. void() zombie_paina8    =[      $paina8,        zombie_paina9   ] {};
  293. void() zombie_paina9    =[      $paina9,        zombie_paina10  ] {};
  294. void() zombie_paina10   =[      $paina10,       zombie_paina11  ] {};
  295. void() zombie_paina11   =[      $paina11,       zombie_paina12  ] {};
  296. void() zombie_paina12   =[      $paina12,       zombie_run1             ] {};
  297.  
  298. void() zombie_painb1    =[      $painb1,        zombie_painb2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  299. void() zombie_painb2    =[      $painb2,        zombie_painb3   ] {ai_pain(2);};
  300. void() zombie_painb3    =[      $painb3,        zombie_painb4   ] {ai_pain(8);};
  301. void() zombie_painb4    =[      $painb4,        zombie_painb5   ] {ai_pain(6);};
  302. void() zombie_painb5    =[      $painb5,        zombie_painb6   ] {ai_pain(2);};
  303. void() zombie_painb6    =[      $painb6,        zombie_painb7   ] {};
  304. void() zombie_painb7    =[      $painb7,        zombie_painb8   ] {};
  305. void() zombie_painb8    =[      $painb8,        zombie_painb9   ] {};
  306. void() zombie_painb9    =[      $painb9,        zombie_painb10  ] {sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);};
  307. void() zombie_painb10   =[      $painb10,       zombie_painb11  ] {};
  308. void() zombie_painb11   =[      $painb11,       zombie_painb12  ] {};
  309. void() zombie_painb12   =[      $painb12,       zombie_painb13  ] {};
  310. void() zombie_painb13   =[      $painb13,       zombie_painb14  ] {};
  311. void() zombie_painb14   =[      $painb14,       zombie_painb15  ] {};
  312. void() zombie_painb15   =[      $painb15,       zombie_painb16  ] {};
  313. void() zombie_painb16   =[      $painb16,       zombie_painb17  ] {};
  314. void() zombie_painb17   =[      $painb17,       zombie_painb18  ] {};
  315. void() zombie_painb18   =[      $painb18,       zombie_painb19  ] {};
  316. void() zombie_painb19   =[      $painb19,       zombie_painb20  ] {};
  317. void() zombie_painb20   =[      $painb20,       zombie_painb21  ] {};
  318. void() zombie_painb21   =[      $painb21,       zombie_painb22  ] {};
  319. void() zombie_painb22   =[      $painb22,       zombie_painb23  ] {};
  320. void() zombie_painb23   =[      $painb23,       zombie_painb24  ] {};
  321. void() zombie_painb24   =[      $painb24,       zombie_painb25  ] {};
  322. void() zombie_painb25   =[      $painb25,       zombie_painb26  ] {ai_painforward(1);};
  323. void() zombie_painb26   =[      $painb26,       zombie_painb27  ] {};
  324. void() zombie_painb27   =[      $painb27,       zombie_painb28  ] {};
  325. void() zombie_painb28   =[      $painb28,       zombie_run1             ] {};
  326.  
  327. void() zombie_painc1    =[      $painc1,        zombie_painc2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  328. void() zombie_painc2    =[      $painc2,        zombie_painc3   ] {};
  329. void() zombie_painc3    =[      $painc3,        zombie_painc4   ] {ai_pain(3);};
  330. void() zombie_painc4    =[      $painc4,        zombie_painc5   ] {ai_pain(1);};
  331. void() zombie_painc5    =[      $painc5,        zombie_painc6   ] {};
  332. void() zombie_painc6    =[      $painc6,        zombie_painc7   ] {};
  333. void() zombie_painc7    =[      $painc7,        zombie_painc8   ] {};
  334. void() zombie_painc8    =[      $painc8,        zombie_painc9   ] {};
  335. void() zombie_painc9    =[      $painc9,        zombie_painc10  ] {};
  336. void() zombie_painc10   =[      $painc10,       zombie_painc11  ] {};
  337. void() zombie_painc11   =[      $painc11,       zombie_painc12  ] {ai_painforward(1);};
  338. void() zombie_painc12   =[      $painc12,       zombie_painc13  ] {ai_painforward(1);};
  339. void() zombie_painc13   =[      $painc13,       zombie_painc14  ] {};
  340. void() zombie_painc14   =[      $painc14,       zombie_painc15  ] {};
  341. void() zombie_painc15   =[      $painc15,       zombie_painc16  ] {};
  342. void() zombie_painc16   =[      $painc16,       zombie_painc17  ] {};
  343. void() zombie_painc17   =[      $painc17,       zombie_painc18  ] {};
  344. void() zombie_painc18   =[      $painc18,       zombie_run1     ] {};
  345.  
  346. void() zombie_paind1    =[      $paind1,        zombie_paind2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  347. void() zombie_paind2    =[      $paind2,        zombie_paind3   ] {};
  348. void() zombie_paind3    =[      $paind3,        zombie_paind4   ] {};
  349. void() zombie_paind4    =[      $paind4,        zombie_paind5   ] {};
  350. void() zombie_paind5    =[      $paind5,        zombie_paind6   ] {};
  351. void() zombie_paind6    =[      $paind6,        zombie_paind7   ] {};
  352. void() zombie_paind7    =[      $paind7,        zombie_paind8   ] {};
  353. void() zombie_paind8    =[      $paind8,        zombie_paind9   ] {};
  354. void() zombie_paind9    =[      $paind9,        zombie_paind10  ] {ai_pain(1);};
  355. void() zombie_paind10   =[      $paind10,       zombie_paind11  ] {};
  356. void() zombie_paind11   =[      $paind11,       zombie_paind12  ] {};
  357. void() zombie_paind12   =[      $paind12,       zombie_paind13  ] {};
  358. void() zombie_paind13   =[      $paind13,       zombie_run1     ] {};
  359.  
  360. void() zombie_paine1    =[      $paine1,        zombie_paine2   ] {
  361. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);
  362. self.health = 60;
  363. };
  364. void() zombie_paine2    =[      $paine2,        zombie_paine3   ] {ai_pain(8);};
  365. void() zombie_paine3    =[      $paine3,        zombie_paine4   ] {ai_pain(5);};
  366. void() zombie_paine4    =[      $paine4,        zombie_paine5   ] {ai_pain(3);};
  367. void() zombie_paine5    =[      $paine5,        zombie_paine6   ] {ai_pain(1);};
  368. void() zombie_paine6    =[      $paine6,        zombie_paine7   ] {ai_pain(2);};
  369. void() zombie_paine7    =[      $paine7,        zombie_paine8   ] {ai_pain(1);};
  370. void() zombie_paine8    =[      $paine8,        zombie_paine9   ] {ai_pain(1);};
  371. void() zombie_paine9    =[      $paine9,        zombie_paine10  ] {ai_pain(2);};
  372. void() zombie_paine10   =[      $paine10,       zombie_paine11  ] {
  373. sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);
  374. self.solid = SOLID_NOT;
  375. };
  376. void() zombie_paine11   =[      $paine11,       zombie_paine12  ] {self.nextthink = self.nextthink + 5;self.health = 60;};
  377. void() zombie_paine12   =[      $paine12,       zombie_paine13  ]{
  378. // see if ok to stand up
  379. self.health = 60;
  380. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  381. self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  382. if (!walkmove (0, 0))
  383. {
  384.     self.think = zombie_paine11;
  385.     self.solid = SOLID_NOT;
  386.     return;
  387. }
  388. };
  389. void() zombie_paine13   =[      $paine13,       zombie_paine14  ] {};
  390. void() zombie_paine14   =[      $paine14,       zombie_paine15  ] {};
  391. void() zombie_paine15   =[      $paine15,       zombie_paine16  ] {};
  392. void() zombie_paine16   =[      $paine16,       zombie_paine17  ] {};
  393. void() zombie_paine17   =[      $paine17,       zombie_paine18  ] {};
  394. void() zombie_paine18   =[      $paine18,       zombie_paine19  ] {};
  395. void() zombie_paine19   =[      $paine19,       zombie_paine20  ] {};
  396. void() zombie_paine20   =[      $paine20,       zombie_paine21  ] {};
  397. void() zombie_paine21   =[      $paine21,       zombie_paine22  ] {};
  398. void() zombie_paine22   =[      $paine22,       zombie_paine23  ] {};
  399. void() zombie_paine23   =[      $paine23,       zombie_paine24  ] {};
  400. void() zombie_paine24   =[      $paine24,       zombie_paine25  ] {};
  401. void() zombie_paine25   =[      $paine25,       zombie_paine26  ] {ai_painforward(5);};
  402. void() zombie_paine26   =[      $paine26,       zombie_paine27  ] {ai_painforward(3);};
  403. void() zombie_paine27   =[      $paine27,       zombie_paine28  ] {ai_painforward(1);};
  404. void() zombie_paine28   =[      $paine28,       zombie_paine29  ] {ai_pain(1);};
  405. void() zombie_paine29   =[      $paine29,       zombie_paine30  ] {};
  406. void() zombie_paine30   =[      $paine30,       zombie_run1             ] {};
  407.  
  408. void() zombie_die =
  409. {
  410.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_gib.wav", 1, ATTN_NORM);
  411.     ThrowHead ("progs/h_zombie.mdl", self.health);
  412.     ThrowGib ("progs/gib1.mdl", self.health);
  413.     ThrowGib ("progs/gib2.mdl", self.health);
  414.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  415. };
  416.  
  417. /*
  418. =================
  419. zombie_pain
  420.  
  421. Zombies can only be killed (gibbed) by doing 60 hit points of damage
  422. in a single frame (rockets, grenades, quad shotgun, quad nailgun).
  423.  
  424. A hit of 25 points or more (super shotgun, quad nailgun) will allways put it
  425. down to the ground.
  426.  
  427. A hit of from 10 to 40 points in one frame will cause it to go down if it
  428. has been twice in two seconds, otherwise it goes into one of the four
  429. fast pain frames.
  430.  
  431. A hit of less than 10 points of damage (winged by a shotgun) will be ignored.
  432.  
  433. FIXME: don't use pain_finished because of nightmare hack
  434. =================
  435. */
  436. void(entity attacker, float take) zombie_pain =
  437. {
  438.     local float r;
  439.  
  440.     self.health = 60;               // allways reset health
  441.  
  442.     if (take < 9)
  443.         return;                         // totally ignore
  444.  
  445.     if (self.inpain == 2)
  446.         return;                 // down on ground, so don't reset any counters
  447.  
  448. // go down immediately if a big enough hit
  449.     if (take >= 25)
  450.     {
  451.         self.inpain = 2;
  452.         zombie_paine1 ();
  453.         return;
  454.     }
  455.     
  456.     if (self.inpain)
  457.     {
  458. // if hit again in next gre seconds while not in pain frames, definately drop
  459.         self.pain_finished = time + 3;
  460.         return;                 // currently going through an animation, don't change
  461.     }
  462.     
  463.     if (self.pain_finished > time)
  464.     {
  465. // hit again, so drop down
  466.         self.inpain = 2;
  467.         zombie_paine1 ();
  468.         return;
  469.     }
  470.  
  471. // gp into one of the fast pain animations      
  472.     self.inpain = 1;
  473.  
  474.     r = random();
  475.     if (r < 0.25)
  476.         zombie_paina1 ();
  477.     else if (r <  0.5)
  478.         zombie_painb1 ();
  479.     else if (r <  0.75)
  480.         zombie_painc1 ();
  481.     else
  482.         zombie_paind1 ();
  483. };
  484.  
  485.  
  486. void() zombie_decide =  // stand up if orig. lying down, else just start running
  487. {
  488.     if (self.health==61)
  489.         zombie_paine12();
  490.     else
  491.         zombie_run1();
  492. };
  493.  
  494. void() zombie_start =  // determine if zombie is to be lying down, or standing
  495. {
  496.     if (self.spawnflags & SPAWN_SLEEPING)
  497.         zombie_stand1 ();
  498.     else
  499.         alt_zombie_stand1 ();
  500. };
  501.  
  502. //============================================================================
  503.  
  504. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  505.  
  506. If crucified, stick the bounding box 12 pixels back into a wall to look right.
  507. */
  508. void() monster_zombie =
  509. {
  510.     if (deathmatch)
  511.     {
  512.         remove(self);
  513.         return;
  514.     }
  515.  
  516.     precache_model ("progs/zombie.mdl");
  517.     precache_model ("progs/h_zombie.mdl");
  518.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  519.  
  520.     precache_sound ("zombie/z_idle.wav");
  521.     precache_sound ("zombie/z_idle1.wav");
  522.     precache_sound ("zombie/z_shot1.wav");
  523.     precache_sound ("zombie/z_gib.wav");
  524.     precache_sound ("zombie/z_pain.wav");
  525.     precache_sound ("zombie/z_pain1.wav");
  526.     precache_sound ("zombie/z_fall.wav");
  527.     precache_sound ("zombie/z_miss.wav");
  528.     precache_sound ("zombie/z_hit.wav");
  529.     precache_sound ("zombie/idle_w2.wav");
  530.  
  531.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  532.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  533.  
  534.     setmodel (self, "progs/zombie.mdl");
  535.  
  536.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  537.     self.health = 61;
  538.  
  539.     self.th_stand = zombie_start;
  540.     self.th_walk = zombie_walk1;
  541.     self.th_run = zombie_decide;
  542.     self.th_pain = zombie_pain;
  543.     self.th_die = zombie_die;
  544.     self.th_missile = zombie_missile;
  545.  
  546.     if (self.spawnflags & SPAWN_CRUCIFIED)
  547.     {
  548.         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  549.         zombie_cruc1 ();
  550.     }
  551.     else
  552.         walkmonster_start();
  553. };
  554.